フリーランスデザイナーがチームを持つために変えた思考3つ

「一人でやった方が早い」「人を教えるより自分でやってしまう」フリーランスのデザイナーとして稼げるようになってきた頃、私はそんな思考に完全に支配されていました。

でも、事務所を立ち上げてチームを作ることを本気で考えたとき、これがどれだけ自分の成長を止めていたかに気づきました。

この記事では、私がJCC(人間の原理原則に基づいた「認知科学に基づくコーチング」を体得し、個人や組織に想像を超えた成果をもたらすリーダーへと変革するプログラム)に通いながらリアルに学んでいる「チームを持つために変えた思考」を3つ、正直に話します。技術の話じゃなく、頭の使い方の話です。

目次

はじめに:「稼げるデザイナー」の先にある壁

2024年9月、私は月商90万円を達成しました。デザインスクールに入学してから、たった1年。正直、自分でも驚きました。

でもその達成感は、長くは続きませんでした。月商が上がれば上がるほど、じわじわと近づいてくるものがある。それが「一人の限界」です。

受注できる案件数には上限がある。自分の体は一つ。24時間以上働けない。高単価案件を重ねても、物理的な天井は確実に存在する。

そのとき初めて、私は「このままフリーランスとして一人で走り続けることが、本当に自分のやりたいことなのか」を真剣に考えるようになりました。

答えは、NO でした!!!!

私がやりたいのは、デザインを通じて「自分らしい働き方」を体現することだけじゃなく、それを一緒に作っていく仲間を持つこと。デザイン事務所を立ち上げて、デザインを通してチームで「生きているだけで価値がある」を届けること。

そのために私が今取り組んでいることの一つが、JCC(人間の原理原則に基づいた「認知科学に基づくコーチング」を体得し、個人や組織に想像を超えた成果をもたらすリーダーへと変革するプログラム)への参加です。

JCCについてはこちら

この記事では、JCCを受講しながらリアルタイムで学んでいる「チームを持つために変えた思考」を3つ、包み隠さず書きます。成功した話だけじゃなく、できていなかったこと、今も格闘していることも全部。

フリーランスとして一定の成果が出てきて、「次のステージ」を模索し始めている人に、特に読んでほしい内容です。

まず、私について

改めて自己紹介します。

2023年9月にデザインスクールに入学し、同年12月に初案件を受注。2024年1月にフリーランスとして独立し、2024年9月に月商90万円を達成しました。デザイナー歴は現在1年半ほどです。

今は株式会社mizukaraのデザインチームにも所属しながら、デイトラライトニングのメンターもしています。そして2025年11月からは、リーダー育成に特化したJCCという講座にも通い始めました。

なぜリーダー育成講座に通い始めたのか。それは「一人の天井」を感じたからでもありますが、もう一つ大きな理由があります。

デザインチームのリーダー/メンターとして後輩デザイナーと関わる中で、「人を育てることの難しさ」を痛感したからです。

デザインのスキルは上がっている。仕事もこなせるようになった。でも、人を動かすこと、チームをまとめること、誰かの成長を引き出すこと。これが、全然別の話だということに気づいてしまった。学ぶために、JCCに飛び込みました。

まだ途中です。事務所もできていない。チームもまだ小さい。でも、その過程で変わった思考を、リアルタイムでシェアしたくてこの記事を書いています。

思考① 「全部自分でやる」から「人を通じて価値を出す」へ

フリーランスが陥りやすい「一人最強」思考

フリーランスとして稼げるようになってくると、ある種の「一人最強」思考が生まれます。

自分でやった方がクオリティが上がる

人に説明する時間があるなら自分でやってしまう

誰かに頼むと修正が大変

こういう考えが、ごく自然に育ってきます。

これ、ある意味では正しいんです。特にフリーランスの初期は、一人で完結できる能力を高めることが収入に直結します。スキルを磨いて、速くて質の高いアウトプットを出す。それが評価され、単価が上がる。

でも、この思考のまま「チームを持つ」ステージに進もうとすると、壁にぶつかります。

私がその壁を最初に感じたのは、外注を始めたときでした。

最初の外注で学んだ「自分の思考の癖」

月商が増えてきて、受注量が自分一人で回せる限界に近づいてきたとき、初めてデザインの一部を外注してみることにしました。バナー制作の一部を、知人のデザイナーにお願いしてみたんです。

結果として、私が期待したものとは違うものが上がってきました。「なんか違う」「自分でやった方がよかった」その瞬間、頭の中でその言葉が浮かびました。

でも少し落ち着いて考えると、問題は相手のスキルじゃなくて、私の伝え方にあると気づきました。

私は「こういうデザインにしてください」という指示は出したけど、「なぜこのデザインにするのか」「このクライアントにとってどんな意図でこの色を使うのか」という背景を、一切伝えていなかった。

相手は私の頭の中を知らない。当たり前です。そのとき初めて、「自分でやる方が早い」思考は、「自分の頭の中を言語化するコストを払いたくない」という逃げでもあると気づきました。

JCCで出会った「レバレッジ」の概念

「リーダーの仕事は、自分が動くことではなく、人が動ける環境をつくることです。自分が100の力を出すより、10人が70の力を出せる場をつくる方が、はるかに大きな価値を生み出せる。」

頭では「そうだよな」と思う。でも腹落ちするまで時間がかかりました。

なぜなら、私はずっと「自分が100の力を出すこと」を目標にしてきたから。フリーランスとして生き残るためには、自分自身が最高のアウトプットを出すことが全てでした。

でも、事務所を作るということは、この前提を根本から変えることを意味します。

自分が直接動く割合を減らしながら、チーム全体のアウトプットを最大化する。自分の「やり方」を言語化して、他の人が再現できる形にする。自分がいなくても回る仕組みを設計する。

これは、技術を磨くこととはまったく違う種類の努力です。

「人に任せる」ことへの罪悪感

正直に言うと、「人に任せる」ことに、最初は罪悪感がありました。

クライアントからの信頼を受けて受注した仕事を、自分以外の人間がやることに対して、「これっていいのかな」という気持ちが拭えなかった。

でもこれ、よく考えると、大手デザイン会社のやっていることと変わらないんですよね。ディレクターがクライアントと要件を固めて、それをデザイナーが実行する。当たり前の話です。

私が引っかかっていたのは「自分でやらないと申し訳ない」という、フリーランス特有の感覚でした。

でもその感覚、そろそろ手放す必要があります。チームを持つということは、チームで価値を届けることです。自分一人でやることが誠実なのではなく、最高の成果物を届けることが誠実なのだから。

実際に変えた行動3つ

意図まで伝えるブリーフィングを習慣にした

外注や依頼をするとき、「何をしてほしいか」だけじゃなく「なぜそうするのか」まで必ずセットで伝えるようにしました。

具体的には、こんな情報を一緒に渡すようにしています。

依頼する際の項目
  • このクライアントはどんなビジネスをしていて、誰に何を届けたいのか
  • このデザインで解決したい課題は何か
  • ターゲットが感じてほしい感情や印象
  • 参考にしてほしいビジュアルの方向性とその理由
  • NGなこと・避けたいこと

最初はこれを作ること自体に時間がかかりました。でも3回やったら、テンプレートができてきて、むしろ自分のクライアントへのヒアリングも整理されて、一石二鳥でした。

「自分でやりたい衝動」に気づいたら立ち止まる

「これ、自分でやってしまった方が早いな」と感じた瞬間を、一度立ち止まるサインとして使うようにしました。

その仕事は本当に自分しかできないのか。誰かに渡せるように言語化できないのか。渡すことで、相手の成長につながらないか。

これを自問するだけで、かなり変わります。全部自分でやる必要はない、という当たり前のことが、体感として理解できるようになってきました。

「自分がいなくても回るフロー」を一つ作ることをミッションにした

今月の個人ミッションとして、「自分が介在しなくても完結するフローを一つ作る」というものを設定しました。

たとえばSNSのバナー制作のフローを、私が毎回ゼロから指示するのではなく、テンプレート化されたブリーフシートと過去事例のリファレンスがあれば、一定の品質で他の人が動ける状態にする。

まだ完璧ではないけれど、これを一つ作るたびに「自分の代わりができるもの」が増えていく感覚があります。チームを持つということは、この積み重ねだと実感しています。

思考② 「成果を出す」から「成果を出せる人を育てる」へ

メンターを始めて感じた「育てることの難しさ」

私はデイトラライトニングのメンターをしています。受講生のデザインを見て、フィードバックをして、方向性を一緒に考える。これがメンターの仕事です。

正直に言うと、最初はすごく苦労しました。

なぜこのフォントを選んだのか

なぜここに余白を入れなかったのか

自分だったら感覚的にわかることが、相手には伝わらない。

そのとき、私は無意識に「なんでわからないんだろう」という感情を持っていました。

これが「成果を出す人」の思考の癖です。自分の基準で他者を見て、自分と同じように動けることを当たり前のように期待してしまう。

でも、当たり前じゃない。私が今できることは、1年半分の経験と失敗の積み重ねの上にある。それを、まだ始めたばかりの人が持っていないのは、至極当然のことです。

「教える」と「育てる」は違う

JCCで最初に気づかされたことの一つが、「教えること」と「育てること」は本質的に違うということです。

「教える」は情報を渡すことです。「これをこうすると良くなる」という答えを渡す行為。

「育てる」は、相手が自分で考え、自分で気づき、自分で判断できるようになるプロセスを支援することです。

答えを渡し続けるメンターは、受講生を「答えをもらう依存状態」にしてしまうリスクがある。

本当に良いメンターは、答えを渡すのではなく、相手が答えにたどり着くための問いを投げます。

「そのデザイン、どう思う?」「なぜこのフォントを選んだの?」「ターゲットがこれを見たとき、どんな気持ちになると思う?」こういう問いは、一見答えを渡していない。でも、相手の思考を鍛えている。

これを実践し始めてから、メンタリングの質が変わってきました。受講生が自分で考えるようになってきた、という手応えを感じています。

デザイナーとしてのスキルがリーダーシップにつながる

ここが面白いところなのですが、デザイナーとして培ってきたスキルが、チームのリーダーシップに直結していると気づきました。

ヒアリング力 = 人の課題を引き出す力

クライアントとの打ち合わせで、「なんとなくかっこよくしてほしい」という言葉の裏にある本当のニーズを引き出すヒアリング。

これ、チームメンバーが「うまくいかない」と言っているとき、何が本当の問題なのかを引き出す力と、まったく同じ構造です。

表面に出てきている言葉ではなく、その人が本当に困っていること・必要としていることを聞く技術。これはデザイナーとして日々使ってきたスキルです。

言語化力 = チームに方向性を示す力

デザインの意図を言葉にする能力。「なぜこの色なのか」「なぜこのレイアウトなのか」を論理的に説明する力。

これは、チームに「なぜこの方向で進むのか」「なぜこのクライアントを優先するのか」を伝えるときにそのまま使えます。

ビジョンの言語化が上手いリーダーは、チームが迷ったときに立ち返れる「目的」を持っています。デザイナーとして鍛えてきた言語化の癖が、ここで生きてくるんです。

フィードバック力 = 人の成長を加速させる力

デザインのフィードバックは、「ここが悪い」ではなく「こうするともっと良くなる」という方向で伝えるのが基本です。

人の育成でも同じです。「できていないこと」を指摘するのではなく、「ここをこうすると、あなたの目指す姿に近づく」という形で伝える。

建設的なフィードバックの設計は、デザイナーとして意識してきたことが、そのままマネジメントに応用できます。

「育てる」ために実際に変えた行動

答えより先に「問い」を返す

メンタリングでも、チームへの指示でも、まず「どう思う?」と聞くようにしました。

最初は相手が戸惑うこともあります。「答えを教えてほしい」という期待に応えていないから。

でも、自分で考えて出した答えは、教えてもらった答えより何倍も定着します。脳が動いているから。

問いを投げるスキルは、最初は不自然に感じるけれど、続けると確実に相手の自走力が上がってくる。これを実感しています。

成長に気づいたら言語化して伝える

これ、やっていそうで意外とできていないことです。

人の成長は、本人が一番気づきにくい。日々少しずつ変わっているから、変化が見えない。

先月と比べてここが変わったね

この判断、以前のあなただったらできなかったよ

こういう言葉を意識的に伝えるようにしました。承認することで、相手の自信と自己効力感が上がる。そしてそれが、次の挑戦への燃料になる。

シンプルなことだけど、「育てる」という行為において、承認のフィードバックは極めて重要です。

「なぜ」をセットで教える

何かを指示するときや教えるとき、「何をするか」だけじゃなく「なぜそうするか」を必ずセットで伝えるようにしました。

「Whatを教えず、Howだけ教える」と、相手は「言われたことをやる人」にしかなれません。

「なぜこのクライアントにはこのアプローチが効くのか」「なぜこの時期にこの提案をするのか」という背景まで共有することで、相手が自分で判断できる力を育てられます。

思考③ 「信頼は感じるもの」から「信頼は設計するもの」へ

「なんか合わなかった」で終わらせていたこと

過去に、外注やコラボレーションがうまくいかなかった経験が何度かあります。そのとき私は、「この人とは相性が悪かった」「価値観が合わなかった」という言葉で片付けていました。

今思うと、これは思考停止です。

「なぜうまくいかなかったのか」を構造的に分析することを、避けていました。

JCCで学んで気づいたのは、チームや関係がうまくいかないケースの多くは「相性」の問題ではなく、「期待値の設計」の失敗だということです。

「信頼」とは何か

私はずっと、信頼は「なんとなく安心できる感覚」だと思っていました。「この人なら大丈夫」という直感的な確信。

でも、この定義だと「信頼できる人を見つける」しかできない。自分にできることがない。

JCCで学んだことは違いました

信頼とは「予測可能性」である。この人は約束を守るか。この人は期待通りに動くか。この人は想定外のことが起きたときどう対応するか。これらが予測できる状態が、信頼が成立している状態。

つまり、信頼は「感じるもの」じゃなくて「設計するもの」。お互いの期待値を明確にして、それを満たすかどうかを積み重ねることで作り上げていくもの。

期待値のズレが生む「残念な仕事」

デザインの仕事でよくある「残念なパターン」があります。クライアントからの依頼を受けて、精一杯作って納品する。でも「なんかイメージと違った」と言われる。

このとき、デザイナーは「あんなに頑張ったのに」と傷つく。クライアントも「お金を払ったのに期待通りじゃなかった」と残念に思う。

どちらも悪者ではない。ただ、最初の段階での「期待値の擦り合わせ」が足りなかっただけです。

これはチームでも全く同じことが起きます。

「あの仕事、お願いしておいたはずなのに」「そういうクオリティでやるとは思っていなかった」「締め切りの解釈が違った」こういうすれ違いは、全て最初の期待値設計の問題です。

「暗黙の了解」は存在しない

チームを持つときに一番やってはいけないことが、「これくらいわかるだろう」という前提で動くことです。

自分にとって当たり前のことは、他の人にとって当たり前ではない。

「クオリティの基準」「コミュニケーションの頻度」「困ったときの相談ルール」「締め切りの意味(厳守なのか目安なのか)」こういうことを、言葉にして共有しないと、チームは機能しません。

「言わなくてもわかってほしい」は、リーダーとして一番危険な思考です。

信頼を設計する4つの要素

JCCで学んだ、信頼を設計するための要素を整理します。

ゴールの明確化

「何を目指しているのか」「この仕事が完了した状態はどんな状態か」を言葉にして共有します。

「なんとなく良い感じに」は禁止。「このクライアントのCVRを1.5倍にすることを目指す」「このSNSバナーでクリック率3%を目標にする」という具体的なゴールを設定します。

ゴールが明確だと、判断の基準が生まれます。「これはゴールに近づくか」で意思決定できるようになります。

品質基準の言語化

「良い仕事」の定義を共有します。

デザインの場合、「フォントは3種類以内」「余白は思っているより多めに取る」「色は指定のブランドカラーを軸に展開する」といった具体的なルールとして言語化します。

抽象的な「クオリティを上げて」では、人によって解釈が変わります。できるだけ具体的に、測定可能な形で示します。

判断権限の整理

「どのレベルの判断は自分でしていいか」「どのレベルの判断は相談が必要か」を最初に決めておきます。

これがないと、チームメンバーは何でも確認してくるか、確認せずに勝手に判断するかのどちらかになります。

例えば、「クライアントへの提案内容の変更は確認が必要。でも文言の微調整は自分で判断していい」というように、境界線を引きます。

定期的なフィードバックループ

週に一度、「今どんな感じ?困っていることある?」を聞く場を意図的に作ります。

問題は、大きくなってから発覚するより、小さいうちに見える化する方がはるかに対処しやすい。

フィードバックの機会を設けることで、「何かあったら言える」という心理的安全性が生まれます。これが、長期的な信頼関係の基盤になります。

実際に変えた行動

「ゴール・品質・権限・相談ルール」の4点セットを作った

仕事を渡すとき、必ずこの4つを言語化するようにしました。

最初は時間がかかります。でも一度作ったものは次回から流用できるし、このプロセス自体が自分の仕事の解像度を上げてくれます。

「渡す前に言語化する」という工程を挟むことで、曖昧なまま進んで後でやり直す、という無駄がなくなりました。

「なんか合わない」が出たとき、原因を分析する

チームや外注との関係でもやもやしたとき、「相性の問題」で終わらせずに「何の期待値がズレていたか」を考えるようにしました。

これをやると、次の改善ポイントが見えてきます。そして多くの場合、「最初の説明が足りなかった」「確認のタイミングを決めていなかった」というシンプルな原因に行き着きます。

人のせいにするより、設計の問題として捉える。これが、チームを持つための思考の基本です。

まとめ:チームを持つのは「増やす」ことではなく「変わる」こと

3つの思考転換を振り返って

この記事で話した3つの思考転換を改めて整理します。

思考① 「全部自分でやる」→「人を通じて価値を出す」

自分が直接動くことから、人が動ける環境を作ることへ。言語化と仕組み化が武器になります。

思考② 「成果を出す」→「成果を出せる人を育てる」

答えを渡すのではなく、問いを投げて自走力を育てる。デザイナーのスキルがそのままリーダーシップに転用できます。

思考③ 「信頼は感じるもの」→「信頼は設計するもの」

期待値を明確にして、それを積み重ねることが信頼の正体。「なんか合わない」は設計の失敗として捉え直します。

共通しているのは「自分視点から他者視点への移動」です。自分がどうするか、ではなく、相手がどう動けるか・どう成長できるか・どう信頼できるかを基点に考える。

これは、フリーランスとして稼ぐための思考とは、かなり違う筋肉の使い方です。

チームを持つということ

正直に言うと、まだこの思考が完全に身についているわけではありません。今もJCCに通いながら、少しずつ変わっている途中です。

「自分でやりたい衝動」はまだ出てくる。「育てることの難しさ」に直面することもある。「信頼を設計する」の実践は、思ったよりも地味で根気が必要です。

でも、着実に手応えを感じています。

チームを持つということは、単純に「人数を増やすこと」ではなく、自分自身が変わることです。

一人の優秀なデザイナーから、チームを率いるデザイン事務所の経営者へ。その移行は、スキルの話ではなく、思考のアップデートから始まります。

「デザインが上手い人」から「デザインで人を率いる人」へ。この思考転換こそが、事務所立ち上げへの本当の準備だと、今は確信しています。

私の事務所立ち上げの道のりは、まだ続きます。この過程をこれからもリアルタイムで発信していくので、一緒に歩んでもらえると嬉しいです。

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